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guide:expert_05

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guide:expert_05 [2020/02/25 10:36] pdoguide:expert_05 [2020/02/25 15:12] (Version actuelle) – [Pourquoi Twine ?] pdo
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-====== Scénariser de multiples chemins ======+====== Concevoir un simulateur avec de multiples embranchements ======
  
 Dans la plupart des cas vous n'aurez pas besoin de réaliser des simulateurs non linéaires (autrement dit vos simulateurs ne contiendront qu'un seul chemin unique par scène). Si tel n'est pas le cas, l'article présent peut vous donner des conseils utiles pour concevoir des simulateurs non linéaires. Dans la plupart des cas vous n'aurez pas besoin de réaliser des simulateurs non linéaires (autrement dit vos simulateurs ne contiendront qu'un seul chemin unique par scène). Si tel n'est pas le cas, l'article présent peut vous donner des conseils utiles pour concevoir des simulateurs non linéaires.
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 ==== Pourquoi Twine ? ==== ==== Pourquoi Twine ? ====
  
-Généralement, nous vous préconisons de concevoir au préalable vos simulateurs avec un outil auteur comme powerpoint, à travers un storyboard par exemple. Mais dans le contexte des simulateurs non linéaires, il est extrêmement complexe d'utiliser un outil auteur structurellement linéaire comme powerpoint à des fins de conception. De plus l'interface de Kmeleon Editor, se voulant très proche de powerpoint dans sa logique, ne vous facilitera pas la tâche... **Twine, en tant qu'outil pensé pour écrire des histoires interactives non linéaires, permettra de concevoir aisément grâce à sa vue "branching tree"**. Aussi, twine permettra d'effectuer du playtesting et ainsi s'assurer de la cohérence des différents chemins du simulateur.+Généralement, nous vous préconisons de concevoir au préalable vos simulateurs avec un outil auteur comme powerpoint, à travers un storyboard par exemple. Mais dans le contexte des simulateurs non linéaires, il est extrêmement complexe d'utiliser un outil auteur structurellement linéaire comme powerpoint à des fins de conception. De plus l'interface de Kmeleon Editor, se voulant très proche de powerpoint dans sa logique, ne vous facilitera pas la tâche... **Twine, en tant qu'outil pensé pour écrire des histoires interactives non linéaires, permettra de concevoir aisément grâce à sa vue en "branching tree"**. Aussi, twine permettra d'effectuer du playtesting et ainsi s'assurer de la cohérence des différents chemins du simulateur.
  
-Ci-dessous un exemple de la vue en arborescence. Chaque "noeud" représente une scène et chaque branche un [[guide:kmed_01#"Scénariser" le simulateur : la notion de chemin|chemin]] dans Kmeleon Editor.+Ci-dessous un exemple de la vue en arborescence de Twine. Chaque "noeud" représente une scène et chaque branche un [[guide:kmed_01#"Scénariser" le simulateur : la notion de chemin|chemin]] dans Kmeleon Editor.
  
 {{ :guide:twine_node-map.png?direct |}} {{ :guide:twine_node-map.png?direct |}}
  
 Conclusion, n'hésitez pas à essayer [[https://twinery.org/2/#!/welcome|Twine]] ! Conclusion, n'hésitez pas à essayer [[https://twinery.org/2/#!/welcome|Twine]] !
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 +D'autres outils peuvent aussi faire l'affaire (les outils de mind mapping par exemple), le seul pré-requis étant d'avoir une représentation en arborescence des scènes et des chemins.
  
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guide/expert_05.1582626989.txt.gz · Dernière modification : de pdo

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